home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / docs / misc / mtgpg.lha / Master.guide < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1980-04-15  |  17.2 KB  |  468 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Inquest Feature: MASTERS OF MAGIC 
  12.  
  13.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  14.                 @{ "    Alex Blumke           " Link  "blumke"@} 
  15.                 @{ "    Mark Justice          " Link  "justice"@} 
  16.                 @{ "    Mark Rosewater        " Link  "rosewater"@} 
  17.                 @{ "    Richard Garfield      " Link  "garfield"@} 
  18.  
  19.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  20.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  21. @endnode
  22. **--
  23. @node intro
  24.  
  25.  MASTERS OF MAGIC
  26.  
  27.  You're a die-hard Magic: The Gathering player and you've fallen on tough 
  28.  times. You've just been torched by your opponent for the fifth time in a 
  29.  row. You can't seem to get any of your combos to work, and no matter how 
  30.  many times you read The Pocket Player's Guide, nothing seems to help. 
  31.  Your friends cackle when they ask you for a game because they know you're
  32.  an easy mark. 
  33.  
  34.  Wouldn't it be great if you could pick up some tips from the real wizards 
  35.  of Magic? 
  36.  
  37.  Alexander Blumke, the reigning world Magic champ, could probably show you 
  38.  a thing or two. So could Mark Justice, the U.S. champ. With a quick trip 
  39.  to the Wizards of the Coast's main offices, you could talk to Mark 
  40.  Rosewater, a designer on the Magic team. Or better yet, grab a few 
  41.  minutes with Richard Garfield, the Magic man himself. 
  42.  
  43.  Sure, that'd help! 
  44.  
  45.  But assuming you don't have the time, contacts or disposable income to 
  46.  arrange these visits in Geneva, Salt Lake City and Seattle, we've got the
  47.  next-best thing. Blumke, Justice, Rosewater and Garfield all agreed to 
  48.  tell us about how they play the game they all love-maybe almost as much 
  49.  as you do. 
  50.  
  51.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  52.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  53. @endnode
  54. **--
  55. @node Blumke 
  56.  
  57.  Blumke, the 1995 Magic world champion, was born in Hamburg, Germany, 
  58.  moved to Geneva, Switzerland, at the age of 4, and became a Swiss citizen
  59.  at 15. Now 27 years old, he's working toward a degree in English 
  60.  literature. Apart from traditional games, he plays a lot of tennis 
  61.  (even organizing tournaments at the local club) and enjoys skiing. 
  62.  
  63.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  64.  
  65.  Blumke: A friend of mine named Guillaume introduced me to it while he was
  66.  searching for playing partners in the late spring of 1994.
  67.  
  68.  InQuest: How did you become the Magic world champion?
  69.  
  70.  Blumke: I won fourth place in the Swiss championship. (I lost my first 
  71.  match there.) In the world championship, I needed a 3-0 win in my last 
  72.  qualifying match to make it to the playoffs. I succeeded because my 
  73.  opponent's deck was the perfect match for mine. He had lots of big 
  74.  creatures, so my Hymn to Tourach/Dance of the Dead combo worked perfectly.
  75.  
  76.  InQuest: What's being the champion like?
  77.  
  78.  Blumke: As world champion, I get invited to certain events from time to 
  79.  time. Also, I have to answer to interview requests, mostly from 
  80.  Switzerland, Germany, the U.S.A. I sometimes get phone calls from people 
  81.  I've never met-kids, most often-asking me to see them or to give them 
  82.  advice.
  83.  
  84.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  85.  
  86.  Blumke: The seemingly infinite possibilities of playing and putting cards
  87.  together. This has a way of triggering the imagination, which I like. 
  88.  Playing with over a thousand little works of art appeals to me 
  89.  aesthetically too. 
  90.  
  91.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  92.  
  93.  Blumke: Apart from trying to win, I also like being lucky. Although I'm
  94.  not superstitious in any way, I can't help thinking of a roleplaying 
  95.  universe in which luck is a characteristic just like intelligence or 
  96.  strength. Not that I would be proud of it, or-even worse-believe it; 
  97.  I just like it.
  98.  
  99.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  100.  
  101.  Blumke: First, I try to spoil other people's play. That sounds unfair, 
  102.  but that's how one wins tournament games. I use hand- or land- or spell 
  103.  destruction techniques, or I try to prevent them from playing anything.
  104.  Sometimes I just take what they play.
  105.  
  106.  Second, I try to have some means of getting and playing more cards than 
  107.  my opponent.
  108.  
  109.  Third, I also like to have some "mass spoiling" cards between the deck 
  110.  and the sideboard that work against any deck that is not versatile enough
  111.  These include Wrath of God, Gloom, Energy Flux, Karma, Blood Moon or 
  112.  Primal Order, and Land Tax (which spoils both hand and land destruction).
  113.  
  114.  BLUMKE'S KILLER DECK
  115.  
  116.  As employees of Wizards of the Coast, Richard Garfield and Mark Rosewater
  117.  are not allowed to participate in official tournaments. They make decks 
  118.  only for play-testing and for fun, hardly in the killer vein. However, 
  119.  1995 Magic World Champion Alexander Blumke and 1995 Magic U.S. Champion 
  120.  Mark Justice were each happy to share a killer deck with us. (Turn the
  121.  page for Justice's deck.)
  122.  
  123.  Be warned: These decks can slay your wallet as well as your opponent!
  124.  
  125.  Alexander Blumke
  126.  
  127.  This is the deck I played at Spiel '95 in Essen, Germany. Wizards of the 
  128.  Coast had invited me there to play at their gunslinger table.... I wanted 
  129.  a deck that could win as many games as possible as quickly as possible 
  130.  so that I could play against as many people as possible without looking 
  131.  too bad....
  132.  
  133.  Thirteen lands plus the Library of Alexandria may seem like too few lands.
  134.  Not for this deck, though. Eight of the spells require no mana, 20 demand
  135.  one mana, 12 need two mana, four require three mana and the other two ask
  136.  for four variable amounts of mana. With the land, Moxes and Barbed 
  137.  Sextants, your supply will be fine.
  138.  
  139.  There is one rule to follow with this deck: As long as an opponent is 
  140.  taking damage from a Vise and has blue mana available, don't cast 
  141.  anything-not even a Mox. Apart from that, this is a very easy deck to 
  142.  play. Not much thinking is required (although this depends on the opponent
  143.  deck), which makes for quick play-especially for me.
  144.  
  145.  QUICK GUNSLINGER DEMO DECK
  146.  
  147.  Spells
  148.  RED
  149.  1 Blood Moon
  150.  4 Chain Lightnings
  151.  4 Lightning Bolts
  152.  1 Shatter
  153.  1 Wheel of Fortune
  154.  
  155.  BLUE
  156.  1 Ancestral Recall
  157.  1 Copy Artifact
  158.  1 Timetwister
  159.  1 Time Walk
  160.  
  161.  BLACK
  162.  1 The Abyss
  163.  1 Demonic Tutor
  164.  1 Mind Twist
  165.  
  166.  GOLD
  167.  1 Stormbind
  168.  
  169.  GREEN
  170.  1 Regrowth
  171.  
  172.  WHITE
  173.  1 Balance
  174.  
  175.  Artifacts
  176.  4 Barbed Sextants
  177.  1 Black Lotus
  178.  4 Black Vises
  179.  2 Howling Mines
  180.  1 Ivory Tower
  181.  1 Meekstone
  182.  1 Mox Emerald
  183.  1 Mox Jet
  184.  1 Mox Pearl
  185.  1 Mox Ruby
  186.  1 Mox Sapphire
  187.  3 Relic Barriers
  188.  1 Sol Ring
  189.  1 Urza's Bauble
  190.  1 Winter Orb
  191.  1 Zuran Orb
  192.  
  193.  Land
  194.  4 Badlands
  195.  1 Library of Alexandria
  196.  2 Plateaus
  197.  3 Taigas
  198.  4 Volcanic Islands
  199.  4 Tundras
  200.  
  201.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  202.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  203. @endnode
  204. **--
  205. @node Justice
  206.  U.S. CHAMPION MARK JUSTICE
  207.  
  208.  
  209.  Justice, the 1995 Magic U.S. champion, lives in Salt Lake City. He owns 
  210.  and runs two sports card and comic book shops called Sports Cards America.
  211.  He completed two years of college before quitting to start his own 
  212.  business nearly three years ago. Now 25, most of his time is occupied 
  213.  with running his stores, but he still finds time to play Magic. 
  214.  
  215.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  216.  
  217.  Justice: I learned of it through the store. I'm always looking for things
  218.  to sell, and Magic came along. We started selling it and people started 
  219.  playing it and that's how I picked it up. 
  220.  
  221.  InQuest: How did you become the Magic U.S. champion?
  222.  
  223.  Justice: For the nationals, they took the top 25 ranked players in the 
  224.  country. I had finished second at the southwest regionals, so that's how 
  225.  I qualified for the nationals. 
  226.  
  227.  I had a really good tournament at the nationals. They had two [separate] 
  228.  sanctioned Type I tournaments at the nationals, and I won both of those. 
  229.  Then I went on to win the national title as well that weekend. 
  230.  
  231.  InQuest: What's being the champion like?
  232.  
  233.  Justice: It hasn't changed my life. I don't take it that seriously, but 
  234.  it's nice to be known as a good player. 
  235.  
  236.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  237.  
  238.  Justice: The game's strategic format. Whereas in a board game, the 
  239.  players each start on an equal playing field, I go into a game of Magic 
  240.  with my own ideas on my deck. I have my own thoughts, my own work, my own
  241.  process to start out with. I like that mental challenge. 
  242.  
  243.  I really enjoy designing decks. I enjoy designing and play-testing decks
  244.  even more than playing in tournaments. I get stressed during tournaments,
  245.  so I don't get to enjoy the game as much. 
  246.  
  247.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  248.  
  249.  Justice: I'm a very defensive player. It's kind of a contradiction because
  250.  I played an all-red deck at worlds. A defensive red deck seems to be a 
  251.  contradiction in terms, but as those who saw it can tell you, it was just 
  252.  that. No matter what colors I might be using, my deck is usually very 
  253.  defensive. 
  254.  
  255.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  256.  
  257.  Justice: The decks I build, a lot of people can beat them. If somebody 
  258.  walked off the street and said, "Hey, let's play a game," I won't 
  259.  necessarily win. 
  260.  
  261.  I build a deck to have the best chance of beating an open field. You 
  262.  don't know what your first opponent will have-or your second or your 
  263.  third. 
  264.  
  265.  I try to build the most well-rounded decks that I can. I really feel that
  266.  every card, no matter at what point in the game it's drawn, needs to be 
  267.  useful. For instance, pulling a Rack in an opening hand doesn't do much
  268.  good. I don't like cards like that because they don't do anything by 
  269.  themselves. They can't help you win by themselves. They're auxiliary 
  270.  cards. They can be useful, but I usually try to stay away from them. 
  271.  
  272.  Mark Justice  
  273.  
  274.  This is the Type I deck that I won the two tournaments with at the 1995 
  275.  nationals. I'm cautious when playing this deck, which is in line with 
  276.  my defensive philosophy. I like to wait for the right moment to make my 
  277.  move and be as can as I can be.
  278.  
  279.  The official name of the deck that I've always used is the Bolt Me Not.
  280.  The reason for that is because every creature is unboltable in the deck.
  281.  That is, every one has a toughness of at least four, meaning that they 
  282.  can't be killed by a single Lightning Bolt.
  283.  
  284.  BOLT ME NOT DECK    
  285.  
  286.  Creatures
  287.  Blue
  288.  4 Serendib Efreets
  289.  
  290.  Green
  291.  3 Erhnam Djinns
  292.  
  293.  White
  294.  4 Serra Angels
  295.  
  296.  Spells
  297.  Blue
  298.  1 Ancestral Recall
  299.  1 Braingeyser
  300.  2 Counterspells
  301.  4 Mana Drains
  302.  1 Recall
  303.  1 Time Walk
  304.  
  305.  White
  306.  1 Balance
  307.  3 Disenchants
  308.  4 Swords to Plowshares
  309.  1 Wrath of God
  310.  
  311.  Artifacts
  312.  1 Black Lotus
  313.  1 Mox Emerald
  314.  1 Mox Jet
  315.  1 Mox Pearl
  316.  1 Mox Sapphire
  317.  2 Nevinyrral's Disks
  318.  1 Sol Ring
  319.  1 Zuran Orb
  320.  
  321.  Land
  322.  2 Adarkar Wastes
  323.  1 Island
  324.  1 Library of Alexandria
  325.  1 Maze of Ith
  326.  2 Plains
  327.  3 Savannahs
  328.  3 Strip Mines
  329.  4 Tropical Islands
  330.  4 Tundras
  331.  
  332.  Sideboard
  333.  2 Circles of Protection: Red
  334.  2 Control Magics
  335.  4 Deflections
  336.  1 Disenchant
  337.  3 Dust to Dusts
  338.  3 Wraths of God
  339.  
  340.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  341.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  342. @endnode
  343. **--
  344. @node Rosewater
  345.  
  346.  MAGIC DEVELOPER MARK ROSEWATER
  347.  
  348.  Originally from Pepper Pike, Ohio, a small Cleveland suburb, Rosewater 
  349.  studied broadcasting and film at Boston University. Upon graduation, he
  350.  moved to Los Angeles top work in television comedy. His six years in 
  351.  Hollywood included a stint on the "Roseanne" writing staff. 
  352.  
  353.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  354.  Rosewater: I was working part-time in a game store when Magic first came 
  355.  out-I had decided that I needed to occasionally get out of my apartment,
  356.  as freelancing was getting a bit lonely-and I had a few customers come in
  357.  and ask about this game that they had heard rumors about. I tracked down 
  358.  the rumors and learned about the existence of Magic. 
  359.  
  360.  Finally, at a convention, I was able to actually find cards that I could 
  361.  buy. I bought a few packs-later I would kick myself that I didn't buy 
  362.  every Alpha I could have gotten my hands on-and quickly got hooked. Los 
  363.  Angeles has a very large Magic community and I was able to play often and
  364.  against very good competition. 
  365.  
  366.  InQuest: How did you become involved with Wizards of the Coast?
  367.  Rosewater: When Magic first came out, I really enjoyed the game and was 
  368.  always thinking of ways to expand it. When The Duelist #1 came out, I 
  369.  decided that it was missing something. There wasn't anything in it which
  370.  really tested the layer's knowledge of the game. 
  371.  
  372.  So at a convention in Los Angeles, I approached Steve Bishop, the former
  373.  head of the Duelists' Convocation, and presented my idea for a puzzle 
  374.  column. Steve suggested that I write a proposal, which he then passed 
  375.  along to the editor of Duelist. She liked the idea, and soon my column 
  376.  was being printed. 
  377.  
  378.  I started writing for the magazine, and that quickly took up a good 
  379.  chunk of my time. I began going to conventions, and pretty soon I became 
  380.  acquainted with a good portion of Wizards of the Coast's staff-and mind 
  381.  you, that is quite a feat! 
  382.  
  383.  Once I had made the connections, I started getting asked to do other 
  384.  freelance projects. Finally, there was a point where I was doing projects
  385.  for seven different sections of the company, and it became apparent that
  386.  it was in everyone's best interest just to hire me. 
  387.  
  388.  InQuest: What's your title and what are your responsibilities?
  389.  Rosewater: Officially, I am a game developer in research and development. 
  390.  My primary responsibility is to help develop new expansions to insure 
  391.  that they are both balanced and interesting. I also am a liaison for R&D
  392.  to both the Magic: The Gathering Professional Tour and The Duelist. 
  393.  
  394.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  395.  Rosewater: The draw of Magic to me is the fact that it creates so many 
  396.  interesting choices for the players. The reason that the puzzles work so
  397.  well is based on this very concept. At any point in any game, there are 
  398.  always a great number of juicy decisions to make. And as a die-hard game 
  399.  player, nothing is more exciting than having to be constantly stimulated 
  400.  mentally.
  401.  
  402.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  403.  
  404.  Rosewater: I play Magic for fun. That means that I have to enjoy playing 
  405.  a deck in order for me to want to use it. This obviously excludes me from
  406.  certain very narrow decks, but overall allows me to explore areas that 
  407.  others may not think to. The key to deck innovation, I feel, rests in
  408.  playing decks that other people are not.
  409.  
  410.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  411.  Rosewater: If you are playing to win, the obvious goal of tournament play,
  412.  you have to make sure to accomplish several things. First, you need to 
  413.  decide how your deck is going to win and dedicate all your resources to
  414.  that end. This does not mean that the deck has to be narrow, but rather 
  415.  that everything in the deck works together toward a certain focused goal
  416.  
  417.  Second, you need to know your deck better than anyone else. You have to 
  418.  play it constantly until you know every nuance of it like the back of your 
  419.  hand. 
  420.  
  421.  A good deck is like any good tool. The person using it has to know what
  422.  it is capable of and what it is not. If two players of equal skill face
  423.  off, the one who has a better understanding of his deck will win almost 
  424.  every time, save the few instances of just bad luck. 
  425.  
  426.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  427.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  428. @endnode
  429. **--
  430. @node garfield"
  431.  
  432.  MAGIC CREATOR RICHARD GARFIELD
  433.  
  434.  You're playing with Richard Garfield's toys, but he's not complaining. 
  435.  In fact, he's glad. Garfield, who invented Magic: The Gathering, joined 
  436.  WotC after his brainchild became a hit. These days, Garfield spends a 
  437.  lot of his time coming up with new game designs and handling interviews. 
  438.  The popularity of Magic has changed his life forever. 
  439.  
  440.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  441.  
  442.  Garfield: Many things about M:TG appeal to me. The primary attraction, 
  443.  however, is probably the constantly shifting strategic ground, the 
  444.  seemingly endless opportunity for a player to innovate. 
  445.  
  446.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  447.  Garfield: My play philosophy will change depending on the context of the 
  448.  game and my mood. Usually I try to do things that people don't expect. I
  449.   try to win using less-trod paths. 
  450.  
  451.  I usually leave the strategic honing, the perfection of an approach to 
  452.  the game, to others. Being a top-notch Magic player takes a lot of 
  453.  discipline and patience, more than I am usually able to give.
  454.  
  455.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  456.  Garfield: I don't construct tournament decks very often. I much more 
  457.  often participate in drafts or sealed decks. When I do construct decks,
  458.  I value flexibility, because my advantage in the game is thinking on my 
  459.  feet and using new siuations to my advantage. I will try to use cards my
  460.  opponents aren't as familiar with to maximize their opportunities to make
  461.  mistakes.
  462.  
  463.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  464.  
  465.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  466.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  467. @endnode
  468. **--